Вторая глава нашумевшего эпизодического хоррора от первого лица Poppy Playtime: Chapter 2 (под подзаголовком Fly in a Web) существенно расширяет границы заброшенной фабрики Playtime Co.. Главный герой, бывший сотрудник предприятия, продолжает распутывать дело о внезапном исчезновении персонала. Однако теперь ставки растут: кукла Поппи похищена новым, куда более хитрым и садистским монстром. Розовый эластичный кошмар, известный как Мамочка Длинные Ноги (Mommy Long Legs), заставляет нас играть в смертоносные детские игры, превращая каждый метр огромной Игровой станции в потенциальную ловушку.
Чтобы получить заветные коды управления для запуска эвакуационного поезда и выбраться с фабрики, игроку предстоит успешно завершить три опасных аттракциона. Ниже приведена подробная хронология их прохождения:
Классическая игра на проверку памяти, где необходимо вовремя нажимать на кнопки соответствующих цветов, повторяя усложняющуюся последовательность за падающим сверху зайцем Бонзо. Главный секрет этого этапа — не паниковать при повышении скорости и активно использовать зеленую руку GrabPack для достижения дальних панелей.
Игрок оказывается в кромешной тьме посреди комнаты с множеством вентиляционных отверстий. Из труб начинают поочередно вылезать разноцветные миниатюрные копии Хагги Вагги. Необходимо внимательно прислушиваться к шорохам, вовремя подсвечивать цели фонариком и бить по ним ладонями GrabPack, отбрасывая монстров назад.
Аналог детской игры «Тише едешь — дальше будешь». Вам нужно перемещаться по полосе препятствий только в те моменты, когда свет выключен и играет музыка. Как только загорается свет, необходимо мгновенно замереть. Нарушение правила приводит к немедленной смерти, а успешное завершение плавно переходит в хаотичную погоню с Мамочкой по техническим цехам фабрики.
«Помните: новая зеленая рука вашего рюкзака GrabPack способна временно удерживать электрический заряд до десяти секунд. Это позволяет решать пространственные головоломки с удаленными узлами питания без необходимости протягивать длинные провода через всю комнату.»
Вторая глава сделала огромный шаг вперед по сравнению с дебютным эпизодом в плане левел-дизайна. Появление Игровой станции в качестве центрального хаба освежило структуру повествования: теперь игрок четко видит конечную цель (поезд) и понимает важность каждого добытого квестового элемента.
Атмосфера сиквела виртуозно балансирует между ярким, праздничным детским декором и гнетущим ощущением того, что за каждым ярким плакатом скрывается смертельная опасность. Отличный звук, скрипы растягивающихся пластиковых конечностей над головой и жуткие аудиокассеты с записями экспериментов создают эталонный психологический ужас, заставляя проходить игру на одном дыхании.